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A VR do PS4 – Vantagens, desvantagens e o futuro da tecnologia na indústria!

Nesse mês de outubro, a Sony ingressou no mercado da realidade virtual como pioneira dentre as fabricantes de consoles de mesa, se impondo a ambiciosa meta de concorrer com aparelhos como o Rift e HTC Vive – ambos desenvolvidos para funcionar em computadores de alto desempenho. De cara, o primeiro diferencial que notamos é justamente o valor do investimento, já que o bundle com headset, câmera, dois controles de movimento e um disco de demonstração sai por $500, enquanto apenas o Rift atualmente custa $600, fora os acessórios e o alto custo para montagem de um PC com as altas specs exigidas por ele. Afinal, VR não é algo exatamente acessível.

Visto dessa forma, parece um grande negócio para aqueles que estão ansiosos por vivenciar a realidade de imersão que muitos garantem ser o futuro dos games. Porém, no uso contínuo, percebemos alguns pontos que valem um questionamento maior por parte de quem pretende embarcar na experiência. Contando com uma tela OLED de 5,7 polegadas, rodando entre 90 e 120 fps e com a menor resolução de imagem do mercado (980 x 1080p, inferior até ao dispositivo para celulares da Samsung), o simples fato dele funcionar já soa como um milagre realizado pela Sony. O que, de certa forma, é verdade.

Headset do VR do PS4!

Headset do VR do PS4!

Montando o monstro

Passado um primeiro momento de surpresa pela imensa quantidade de cabos, que nos tomou quase 40 minutos entre montagem e instalação, mais a necessidade de reformular todo o setup para tornar seu uso o mais prático e funcional possivel no dia a dia, encontramos um aparelho de design moderno, quase futurista, bastante leve e anatômico, que proporciona um encaixe sólido e confortável, mesmo abrindo mão das cordas e fivelas de ajuste que vemos na concorrência.

Outra grata descoberta, em parte responsável pela abundância de fios, foi a unidade de processamento que é quase um mini console a ser ligado de forma intermediária entre o headset, a TV e o PS4. Através dela, podemos acompanhar de forma perfeita e em tempo real tudo o que acontece “dentro” dos óculos, dando ao uso do dispositivo um caráter social único no segmento. Essa ideia inclusive se encaixa perfeitamente no tipo de software que temos lançado até o momento. Por se tratarem em sua maioria de jogos curtos, quase demonstrações sem muita profundidade, a transmissão na TV nos fez reviver a época do auge dos party games, e proporcionou momentos de muita diversão com vários players se revezando na jogatina, enquanto os demais podiam interagir e vibrar mesmo estando “de fora”.  Essa foi a bem sucedida forma encontrada pela empresa de transportar para a sala de estar, ponto tradicional do conceito de console de mesa, uma experiência que teria tudo para ser o mais individual possivel.

Os Jogos

Mas e quanto aos jogos? Nesse primeiro momento, que pode ser encarado como uma espécie de primeira geração da realidade virtual, tudo o que temos é extremamente simples e demonstrativo. É verdade que nenhum aparelho existente no mercado foi ainda capaz de oferecer um killer app, algo que levasse os jogadores a sentir que precisam ingressar na nova tecnologia. Porém, no caso do aparelho da Sony, essa situação parece ser intensificada pela falta de um hardware capaz de dar asas a ousadia e criatividade dos desenvolvedores.

O que vemos são jogos como Rush of Blood, spin off de Until Dawn, que, usando os conceitos mais óbvios e previsíveis do gênero terror, aliados ao uma jogabilidade FPS que soa forçada para impor a utilização dos controles de movimento, consegue se tornar repetitivo mesmo com apenas 3 horas de duração. Esse título em especial levantou um lado interessante da opção da Sony pelo baixo custo. O PS Move, apesar de funcional, é uma tecnologia que está há seis anos no mercado e, ao contrário do Oculus Touch, seu equivalente no Rift, não foi criado especificamente para o uso em VR. Rapidamente, isso se mostrou um problema ao tirar a liberdade do jogador para se virar, mexer os braços na involuntária intenção de se proteger de um susto, e ainda assim continuar atirando, pois a área de comunicação do Move com a câmera é bastante limitada, e rapidamente para de responder. Nesses momentos, ocorre a quebra de imersão causada pela limitação tecnológica. A seu favor, o jogo custa apenas $20, um dos mais acessíveis do VR e, apesar dos problemas, o custo beneficio é bastante aceitável como demonstração do potencial do aparelho, além de funcionar especialmente bem enquanto party game.

VR de terror Until Dawn!

VR de terror Until Dawn!

Outro jogo bastante promissor, até por representar um dos gêneros que mais chama atenção no VR, é Drive Club. De fato, a experiência de se ver dentro do carro é bastante imersiva, e capaz de entreter inclusive os jogadores que dispensam jogos de corrida tradicionais. Porém, novamente esbarramos em certas limitações que chegam a soar absurdas. No modo off line, o jogo é curto e pobre em opções, embora seja possível adquirir um carro e trabalha-lo com upgrades. Já no on line, isso é cortado, e começamos com um carro emprestado padrão, sem nenhuma chance de melhoria. A única forma de evoluir é upando o carro off line, o que faz o jogador ter que se sujeitar a um grinding maçante para usufruir da pouca variedade de pistas on line disponíveis.

Outro ponto é a limitação gráfica do jogo, que sim, quebra a imersão. Muito se fala do quanto é intensa a vivência com os óculos e de como o jogador se desconecta do mundo real – e até mesmo de possíveis imperfeições in game enquanto o usa. Em grande parte isso é verdadeiro, porém há limites, e se torna um desafio permanecer imerso quando, por exemplo, seu carro capota e a visão do cockpit oferece apenas uma grama pixelada ou um céu tão borrado que é preciso esforço de imaginação até mesmo para distinguir as nuvens.

Kit do PS Move!

Kit do PS Move!

Outras perspectivas

Já nos jogos mais coloridos ou cartunizados, sem tanto compromisso com a realidade, como BattleZone e Rigs, há um notável crescimento tanto de opções de jogabilidade quanto de qualidade visual. BattleZone, da Rebellion Games, optou por um sistema de mira mais intuitivo, através da própria cabeça do jogador, dispensando o Move e favorecendo a imersão ao nos oferecer total controle de um tanque customizável, tanto em aparência quanto em variedade de armas. E não se trata apenas de atirar, mas também de criar estratégias para tomar a base inimiga durante uma campanha single player – bastante inteligente e desafiadora, com direito a curva de aprendizado, inteligência artificial progressiva dos inimigos e administração dos recursos que vamos recebendo ao longo da campanha para lidar com eles. O cockpit do tanque é ao mesmo tempo completo e intuitivo e, graças a suas possibilidades o jogo, consegue estender sua vida útil no multiplayer, se mantendo agradável por um bom tempo.

O mesmo vale para Rigs, que, com 3 modos de competição on line, nos coloca na posição de Mechs praticando uma variedade de esportes em grupo em mapas simples, mas bem planejados. Descrito dessa forma, parece uma proposta boba, porém foi nele que vivenciamos alguns dos momentos mais imersivos no aparelho, nos sentindo realmente parte de um time comprometido com a vitória e comemorando cada gol marcado, bem como as chances de eliminar um competidor adversário para enfraquecer seu grupo. No entanto, apesar de divertidos, nenhum desses softwares chega perto de nos levar a uma imersão tão intensa a ponto de fazer esquecer o ambiente a nossa volta e incorporar a realidade do jogo, ainda que apenas por alguns momentos.

Rigs!

Rigs!

Utilizando o Rift já tive essa experiencia mais de uma vez, porém, apesar do excelente sistema de som 3D do VR, aliado a excelente percepção de profundidade do aparelho, que torna cada pequeno movimento a nossa volta especialmente distinto, nenhum game disponível até agora tem elementos capazes de mexer com as emoções do jogador e causar um impacto mais profundo.

Cinematic – A Salvação

Diante da pouca variedade de sofwares e sendo a maioria de curta vida útil e sem fator replay, uma das melhores opções para o jogador que deseja continuar usufruindo do VR é o modo cinematic. Essa opção é digna de todos os elogios para a empresa. Apresentado em 3 tamanhos de tela, grande, médio e pequeno, que variam do equivalente a uma tela de 226 polegadas totalmente imersiva, a uma opção de 117 que se move junto com a cabeça do jogador, o recurso pode ser usado para assistir filmes, jogar games que não possuem os recursos VR e até mesmo ligar outros dispositivos HDMI, abrindo todo um leque de possibilidades até mesmo para se jogar em outras plataformas, como Xbox e Wii U.

Todos os testes que fizemos funcionaram perfeitamente e só engrandeceram cada um dos jogos testados. Especialmente os games mais coloridos, que são extremamente beneficiados, e a sensação do jogador é de estar num ambiente virtual onde tudo é potencializado – o mundo se torna mais vivo e os sons e distrações externas são minimizados para que aproveitemos o máximo do gameplay. Foi nesse modo que aproveitei por mais tempo seguido o aparelho e, mesmo após seis horas jogando, não senti nenhum tipo de tontura, dor de cabeça ou enjôo.

Daqui para frente

Levando em conta tanto acertos quanto pontos a melhorar, é inquestionável que a Sony merece o mérito de ter sido a primeira a investir num aparelho mais acessível. E sua decisão de assumir os riscos desse novo mercado abrirá portas para que as produtoras comecem a considerar seriamente o desenvolvimento de jogos mais elaborados para essa tecnologia. Independente de gosto pessoal, é fato que estamos vivendo um marco na indústria dos games, e mesmo os sofwares mais simples abrem nossos olhos para um mundo de possibilidades, do qual estamos presenciando apenas os primeiros e mais inseguros passos.

O que preocupa na estratégia de lançamento do VR é a escolha de um hardware já defasado como o do PS4 como base para o desenvolvimento de futuros softwares. Mesmo nos jogos mais bonitos e completos, em vários momentos a imersão é quebrada por explosões pixeladas, cores estouradas e limitações que não se viam desde a época do falecido Playstation 2. Apesar de não ser o tipo de player que dá prioridade a resolução, não consegui me imaginar finalizando games de 20 horas como já fiz no Rift enquanto esses problemas permanecerem. Me parece que a promessa de compatibilidade a longo prazo com esse hardware, caso seja cumprida, tem grandes chances de afastar até mesmo os jogadores mais entusiasmados depois de passada a onda de novidade.

Como será o futuro da realidade virtual no games?

Como será o futuro da realidade virtual no games?

De qualquer forma, foi dado o primeiro passo para deslanchar uma tecnologia que, no futuro, pode vir a ser a resposta para aqueles que sentem a ausência das inovações mais radicais que presenciávamos nas gerações passadas. Como toda novidade, são precisos ajustes para que um ponto de equilíbrio seja atingido, mas a promessa de novas ideias e estilos de jogabilidade é palpável, ainda que o VR não pareça ter apelo para substituir a forma tradicional de jogar tão cedo.

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