DCC – Dungeon Crawl Classics: Um retorno às origens do RPG
Vocês se lembram dos bons e velhos tempos, onde as aventuras eram em masmorras subterrâneas? Os NPCs estavam lá apenas para serem mortos, e no final de cada aventura havia um pequenino dragão de 20º Nível? Bem, talvez esses dias estejam de volta. Está em financiamento coletivo pela Catarse o RPG DCC – Dungeon Crawl Classics – pela nossa querida amiga do coração dos rpgistas, a Editora New Order.
DCC é uma série de RPG publicada para o sistema d20, usando sua licença aberta. Muitas de suas ideias são assinadas por grandes nomes do RPG, como Michael Mearls, Dave Arneson, e Monte Cook, que já mencionamos aqui no review de Numenera. Dungeon Crawl Classics trás de volta os estilos das clássicas primeiras edições de D&D e AD&D.
Até o momento, o financiamento conta com 40 aventureiros que, juntos , arrecadaram 35% do valor total para a publicação do livro. O financiamento fica aberto até dia 21/03. Ele também conta com 19 metas estendidas, que incluem suplementos, capas extras, escudos e aventuras.
Lá fora foi publicada em 2012, sob a licença da Goodman Games – mais conhecida por seu trabalho com o DCC mesmo. Mas a empresa do Sr. Joseph Goodman data de 2001, com a publicação de seu primeiro RPG: o Dinosaur Planet: Broncosaurus Rex (nome legal não?). Aqui contamos com o inestimável trabalho da New Order Editora, conhecida por seus trabalhos com 7th Sea, The Strange, Numenera, 13º Era e Yggdrasill.
Grande parte das aventuras de Dungeon Crawl Classics foram nomeadas ou ganharam menções honrosas pelo ENnie Award. Em destaque estão: Menção Honrosa: ENnie Award – Melhor Aventura: Dungeon Crawl Classics #1: Idylls of the Rat King; Vencedora: Pen & Paper Fan Awards – Melhor Aventura: Dungeon Crawl Classics #13: Crypt of the Devil Lich.
DCC – O Jogo
Você se lembra dos primeiros Dungeons & Dragons que chegaram ao Brasil? Bem muita coisa é parecida com eles, inclusive com aquele saudoso D&D de caixa que foi lançado pela Grow, com a lendária chamada:
“Você não é um herói.
Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados que guarda segredos há muito esquecidos.
Você busca ouro e glória,
Conquistados com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.
Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,
E você os conquistará…”
Dá um calafrio na espinha né? Bem, Dungeon Crawl Classics volta ao tempo em que jogadores mapeavam suas dungeons em papéis quadriculados, e que você poderia jogar com O ELFO e O ANÃO! Claro, hoje também você pode jogar com eles, mas em DCC eles não raças e sim classes, pois, no jogo, assim como no clássico D&D, classes e raças são a na teoria a mesma coisa.
Nele, você não perde tempo com encontros sociais, falando com guarda ou convencendo o rei a te dar um trabalho, ou uma maior recompensa. Cada aventura é centrada em entrar em masmorras com seus queridos monstros conhecidos, suas temidas armadilhas e as malditas portas secretas que você nunca encontra.
A mecânica central é pura e basicamente a de qualquer d20 system, e pra quem já conhece aqui vão as principais diferenças em DCC:
- DCC RPG não possui classes de prestígio, ataques de oportunidade, talentos ou pontos de perícias.
- Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um elfo.
Se você é familiarizado com várias versões de AD&D:
- DCC RPG usa sistema de Classe de Armadura ascendente. Um camponês normal, sem armadura, tem CA 10, enquanto um guerreiro com armadura de placas tem CA 18.
- Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habilidade são feitos jogando-se 1d20, adicionando modificadores e tentando igualar ou superar um número.
- Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade.
E não importa qual edição você jogou antes, pois:
- Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação a sua religião. Isso pode incluir mortos-vivos e outras criaturas.
- Todas as magias são lançadas com uma Jogada de Conjuração: o jogador rola um d20, adiciona certos modificadores e tenta conseguir um número alto. Quanto mais alto o valor, mais efetivo é o resultado. Cada magia tem uma tabela única que determina os efeitos da conjuração.
- Magos podem ou não perder as magias depois de lança-las. Um resultado baixo significa que o personagem não conseguirá conjurar a magia novamente naquele dia. Com um resultado alto, ele pode conjurá-la novamente.
- Magias clericais funcionam de modo diferente das magias arcanas. Clérigos nunca perdem a magia quando ela é lançada. No entanto, quando um clérigo tenta lançar alguma magia e falha, ele pode aumentar suas chances de “Falha Natural”. Até o final do dia, o clérigo pode falhar automaticamente em mais resultados do que somente um “1” natural.
- Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de níveis altos e personagens marciais geram acertos críticos com maior frequência e jogam em tabelas com resultados mais mortais.
- Você pode queimar pontos de atributos para melhorar jogadas de dados. Todos os personagens podem queimar Sorte; magos e elfos podem queimar outros atributos.
DCC – O Livro
O livro possuirá em torno de 490 páginas, em papel Offset 115gr, no formato A4, capa dura e miolo em preto. Lembrando que iniciamos o financiamento com 2 capas disponíveis para apoio, elas devem ser adquiridas em separado.
Você quer ter o gostinho de Dungeon Crawl Classics? Bem, você pode! No site da New Order você pode baixar de graça o Quickstart do DCC, desenvolvido por Diogo Nogueira e Rafael Balbi. Este Quickstart único conta com um resumo das regras e com uma aventura introdutória: Funil – Salada de Ratos.
Você pode conhecer e colaborar com o financiamento coletivo por aqui:
Prepare seu papel quadriculado e mãos aos lápis!