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ReCore – A perdição de Inafune!

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Um jogo dinâmico, que soube mesclar recursos de jogabilidade atuais com mecânicas old school sem soar nostálgico nem inacessível aos jogadores modernos, resultando em combates divertidos e desafios de plataforma memoráveis. Essa seria, em poucas palavras, a apresentação de ReCore caso a equipe de Keiji Inafune não tivesse, novamente, tratado seu projeto com descaso e entregue um trabalho que, alguma forma, parece incompleto.

O nome de Inafune já era conhecido dos jogadores da velha guarda pelo seu envolvimento em projetos de sucesso como Resident Evil, Onimusha e principalmente pela criação do lendário Mega Man, franquia que permanece há muitos anos na “geladeira” da Capcom, detentora de seus direitos, para tristeza dos fãs. Foi quando o criador do simpático robozinho decidiu sair da empresa para criar a independente Comcept e desenvolver um sucessor espiritual para o jogo, que seu nome retornou para o cenário mainstream e até mesmo o grande público entrou no hype de suas novas criações. Mas assim como aconteceu com Might No. 9, ReCore parece ter sido vítima da vaidade e supervalorização do nome de seu criador.

Anunciado durante a E3 de 2015 o jogo vinha sendo esperado com ansiedade. As promessas eram de um desafio à moda antiga, com a presença de companheiros de batalha, puzzles e um sistema de luta instigante e desafiador, mesclando tiroteio, precisão e estratégia.

Já a realidade é um jogo de mundo aberto vazio e repetitivo, onde as distancias são enormes e mal planejadas. O sistema de level up é falho, falta polimento até aos recursos visuais mais básicos e sobram sérios problemas de câmera e posicionamento dos inimigos. Somando-se a isso, loadings capazes de fazer o jogador mais paciente dar um rage quit plenamente justificado, o resultado é irregular, podendo levar o jogador do entretenimento a irritação com muita facilidade.

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O começo da aventura é bastante agradável. Controlamos Joule, nossa protagonista que é uma das poucas humanas em Far Eden e por isso precisa lutar pela restauração desse mundo e de quebra procurar seu pai, de quem se separou durante uma tumultuada partida do planeta Terra. A empatia com uma menina de personalidade forte, acompanhada de seu fiel robô em forma cachorro, determinada a alcançar seus objetivos sozinha é imediata. E a primeira hora de jogo nos leva a achar que temos em mãos uma das pérolas da geração.

Em poucos minutos de jogo percebemos que a forma objetiva através da qual Joule vai solucionar a maior parte dos desafios é a coleta de núcleos variados, que se encontram tanto no interior de certos inimigos quanto das dungeons, sejam elas opcionais ou obrigatórias. Nesse ponto me deparei com uma das primeiras incoerências do jogo, pois apesar de seus elementos de RPG e da necessidade de upar tanto as armas de Joule quanto o poder dos companions, o jogo oferece poucas chances práticas de fazer isso. A presença tanto de inimigos quanto de itens é esparsa no mapa, forçando o jogador a andar vários minutos num pouco atraente cenário desértico para muitas vezes encontrar apenas um baú ou poucos inimigos perdidos numa região vasta, aparentemente ignorada pelos produtores após sua criação.

Outras vezes no entanto nos vemos cercados por hordas enormes, e se morremos o jogo parece sempre disposto a renascer o jogador num ponto onde ele atraia todos os inimigos daquela região ao mesmo tempo, tornando a luta frustrante e cansativa, visto que a cada morte o tempo de loading gira em torno de inaceitáveis 2 minutos.

Quanto aos desafios secundários, que deveriam ter papel fundamental num jogo desse estilo, aqui são deslocados e sua inacessibilidade chega a quebrar o ritmo do gameplay. Posicionados de forma quase escondida num mapa que não permite realizar marcações, a maioria deles exige da protagonista um nível relativamente alto de experiência e só poderá ser completado depois da metade do jogo. Confesso que fiquei empolgada quando consegui meu primeiro acesso, mas a decepção foi grande ao ver que se tratava de nada mais que uma arena, na qual derrotei de forma massiva todas as variedades de inimigos do jogo em sequência. Só isso. Todos os desafios são idênticos em cenário e eventos, tendo como única alteração o level dos oponentes.

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Em contraponto, o jogo conta com algumas dungeons bastante instigantes, onde Joule precisa mesclar o ataque aos inimigos com quebra cabeças acessíveis na medida certa, capazes de gerar sensação de recompensa nos jogadores veteranos sem frustrar os iniciantes. É também nessas cavernas que vemos o jogo se destacar em momentos plataforma verdadeiramente empolgantes, onde os movimentos devem ser precisos e muito bem calculados.

Todas contam com desafios adicionais, a serem vencidos com certas habilidades adquiridas ao longo do jogo. Em tese isso levaria o jogador a tentar se superar em busca da maior recompensa, embora infelizmente aqui exista outra falha evidente, pois a maioria das premiações secundarias é dispensável e não vale o trabalho de se deslocar de volta até essas cavernas nem a espera pelo longo carregamento dos cenários.

Já durante a campanha principal, onde tudo é mais balanceado, podemos aproveitar o melhor das batalhas, usufruindo de um gameplay bastante imersivo. Com uma mira automática muito funcional, Joule se movimenta entre os inimigos da mesma fora que os protagonistas de Jet Force Gemini, jogo da Rare que conquistou os fãs do Nintendo 64. Se valendo do sistema de mudança de cores (aqui podemos alternar entre branco, azul, vermelho e amarelo), o jogador precisa montar sua estratégia e ter calma para fazer as trocas no momento certo, pois os inimigos recebem maior ou menor dano conforme a pistola usada e uma permanência prolongada na luta geralmente é fatal.

Além disso existem momentos exatos onde é possível lançar o gancho da protagonista nos oponentes para extrair seus núcleos, que serão usados para fortalecer os companions. Caso eles sejam derrotados sem essa extração, o que requer mais habilidade nas batalhas maiores, recolheremos suas peças para realização de upgrades e essa prioridade também deve ser levada em conta.

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Mesmo elogiando o diferencial desse sistema de batalha não podemos deixar de criticar a forma como ele é usado de forma repetitiva para a eliminação dos chefes. Num jogo que visualmente já não apresenta nenhum atrativo, e pelo contrário, tem tudo para ser considerado fraco até mesmo pelos padrões da geração passada, cada boss se apresenta exatamente no mesmo formato, rodeado por inimigos menores que levam o jogador a alternar as cores mecanicamente, até que sua barra de vida acabe. Nessas lutas, que deveriam ser o ponto alto do jogo, não há criatividade nem nenhum outro elemento que impressione ou surpreenda o jogador, tornando o gameplay morno e previsível depois de poucas horas.

Apesar do mérito de se tratar de um título que prioriza o gameplay, qualidade rara nos jogos dessa geração, ReCore pode ser visto como um trabalho de enorme potencial desperdiçado pelos seus desenvolvedores. Assim como em Might No 9, projeto inicial da Comcept, vemos uma ideia que parece ter sido concebida com muita empolgação para em seguida ser abandonada e jogada no mercado sem o menor cuidado ou finalização apropriada, apostando apenas nas realizações passadas de seu idealizador para alcançar boas vendas e deixando de lado o respeito pela expectativa e investimento dos fãs.

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