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Ghostbusters: The Video Game (2009)

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Não foram poucas as tentativas em fazer algum jogo dos Caça-Fantasmas que fosse minimamente decente. A longa e tortuosa jornada começa rápido, já em 1984 com o game Ghostbusters da Activision para o Comodoro 64. O pontapé inicial era tão tenebroso, tão quebrado que até mesmo o texto de congratulações ao jogador após a (inacreditável) conclusão do jogo tinha bizarros erros de ortografia.

Desde esse começo assombrado, a franquia teve diversas adaptações para uma série de plataformas. Todos considerados medíocres. Então coube a Atari e a Vivendi Universal tentar mudar a história em 2009. O game se destacava dentre dos demais por excelentes motivos: seria a primeira vez em décadas que o elenco original estaria reunido em um projeto Caça-Fantasmas e até mesmo a história seria escrita por ninguém menos que Dan Aykroyd e Harold Ramis.

Na época do lançamento, até que o game se sustentou conseguindo críticas positivas ao redor do mundo. Agora se passaram sete anos, há até mesmo uma nova equipe de Caça-Fantasmas, então não existe momento mais propício para revisitar o jogo de 2009 e ver se ele conseguiu uma das proezas mais notáveis: resistir bem ao tempo. A resposta curta e grossa é não, porém ainda se trata de um joguinho divertido.

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A campanha dura cerca de sete horas oferecendo o que muitos chamam de “terceiro” filme da famosa franquia. O roteiro de Aykroyd e Ramis não foge do lugar comum do que já havia sido visto anteriormente. Os caça-fantasmas são novamente requisitados após outra onda, muito mais violenta, de espíritos malignos assolar Manhattan. Nisso, também todos os outros fantasmas capturados acabam fugindo por conta das sucessivas panes elétricas.

Nessa infestação, durante sete fases, encarnamos o Rookie (novato). Um estagiário da equipe veterana contratado para testar os equipamentos novos e perigosos. Então, durante a jogatina, acompanhamos Venkman, Winston, Egon e Spangler na jornada. O bom da escrita é a essência dos personagens que permanece intocada. Porém, nisso, diversas piadas são repetidas ou similares já que os personagens nunca evoluem – principalmente Peter Venkman, o mulherengo.

Logo, certamente é decepcionante para quem espera muito da comédia ou da história do game. Até mesmo a conclusão para o clímax é similar a de todos os outros filmes. Porém, mesmo se autocopiando, Ramis e Aykroyd encontram bons usos de reviravoltas graças às possessões dos fantasmas. Já com Rookie, o trabalho é péssimo mesmo. Temos mais um dos clássicos protagonistas calados que fizeram história na geração passada de consoles.

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Os sete anos de avanços tecnológicos com certeza deixaram o jogo bastante datado. Em questão gráfica, até que se sustenta em 1080p na versão PC na qual joguei novamente. Porém, até mesmo para um PC poderoso igual ao meu, o game penou muito na taxa de quadros por segundo e até mesmo muitos atrasos para carregar texturas. Aí sentimos o peso da idade do game que aliás, nunca foi um marco tecnológico até mesmo para a época. A maioria dos modelos dos personagens carece de texturas bem-feitas, poucos cenários são realmente inspirados – a melhor parte deles se restringe às primeiras fases do game e, por fim, o design dos fantasmas passa longe do visual cartunesco clássico dos longas.

No começo, Aykroyd e Ramis apostam muito no fan service e na nostalgia. Então claro que caçamos o Geleia no Hotel Sedgewick, explodimos o Stay Puft Man nas ruas da Broadway e visitamos a livraria para caçar o fantasma da bibliotecária. Nesse começo muito agradável, o game brilha. Com apenas umas quatro horas de jogatina, é difícil enjoar da mecânica do atire, enfraqueça, capture que enfrentamos nos combates aos fantasmas.

Também é fácil ficar impressionado com a beleza e nível de detalhamento da mochila que os caçadores carregam e também pelo interessante efeito que os raios de prótons fazem quando são disparados ou no momento da captura dos inimigos. Então, evidentemente, o jogo te ganha pela nostalgia. Fora que é divertido capturar os fantasmas nas armadilhas especiais.

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O fato desse processo de captura ser todo mecânico também agrada no começo. Temos que manualmente lançar a armadilha, laçar o fantasma, bater o fantasma para desnorteá-lo, checarmos o nível de aquecimento da mochila para não gerar um overheating, refrigerar a mochila, ver onde a armadilha está, capturar o espírito para então recolher a armadilha do chão. Logo se passam três horas fazendo exatamente isso repetidamente. Detalhe, isso vai até o fim do jogo.

Obviamente acabamos enjoando rápido. O processo piora ao fim do jogo graças a insanidade de inimigos de diferentes tipos e fraquezas que surgem ao mesmo tempo. O simples sistema de upgrade não colabora automatizando o processo. Apenas são melhorias de dano e refrigeração para a mochila. Ao menos, a Terminal Reality foi uma das primeiras a eliminar completamente o HUD na tela. Todas as informações para o jogador ficar atento se encontram na mochila, além da barra de vida ser indicada através dos tons de vermelho que emolduram a tela assim como em Call of Duty.

Um ponto interessante do game é a presença de locais interativos. O melhor deles é o quartel-general da equipe. Entre uma fase e outra, sempre acabamos visitando o icônico prédio. É legal observar a riqueza de detalhes do cenário, dos diversos easter eggs espalhados, dos papos de Janine com os clientes desesperados e até as conversas malucas de Egon e Spengler ou conferir como está o Geleia no seu confinamento. Porém há poucos itens para se interagir ativamente, uma pena.

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Como havia dito, conforme o jogo progride, mais tipos de raios são liberados para a mochila. Nisso entra também a utilidade do PKE Meter que nos auxilia quando ficamos perdidos nas fases graças a inacreditável carência da equipe em fornecer objetivos claros e bem definidos ao jogador. O PKE também serve como enciclopédia dos fantasmas após um breve reconhecimento. O aparelho indica a fraqueza de cada um deles. Quando o usamos, passamos a jogar com a visão em primeira pessoa e é justamente aí que desenvolvedor insere os elementos de horror.

Aproveitando o tipo de jogabilidade similar a de tantos outros survival horror, o diretor do game aumenta os ruídos de passos, lamentações, murmúrios ou de outras coisas batendo a sua volta conforme anda com velocidade reduzida. Graças a visão limitada, diversos jump scares surgem. Porém, como a movimentação é péssima e bastante robótica – um filho bastardo de Gears of War com Hitman, diversos deles passam batido.

Ao menos, a variação dos tipos de munição também serve como elementos fundamentais para solucionar quebra-cabeças um tanto óbvios, mas que podem demorar uma eternidade para o jogador descobrir onde aplicar a solução. Como disse, o game realmente não dá a menor dica do objetivo.

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Depois de sete anos, dá para jogar com facilidade a Ghostbusters: The Video Game. Basta entender o envelhecimento da mecânica e das limitações técnicas da época. O game é cheio de problemas com framerate, texturas, design de fases, súbitas mudanças de dificuldade no meio das fases, oponentes genéricos e, o mais grave deles, a inacreditável repetitividade. Porém, disto, a nostalgia se destaca, além dos efeitos surpreendentes de física para um game daquela época.

Caso saia com um comichão intenso após a sessão do novo Caça-Fantasmas, não há o jogo melhor dessa carismática equipe para investir seu dinheiro.

Pontos positivos

História bacana, ótima dublagem, essência dos personagens intocada, ótimos efeitos de física no jogo, variedade de armas e seus usos para soluções de puzzles, forte sentimento de nostalgia, excelentes primeiras horas de jogatina, bons chefes, multiplayer coop bem-vindo, é um jogo divertido.

Pontos negativos

Humor enferrujado, péssima movimentação, repetitivo ao extremo, captura manual dos fantasmas é um recurso que se torna enfadonho rapidamente, problemas com taxa de quadros, oponentes genéricos, súbitas mudanças de dificuldade durante as fases, fator de replay muito baixo, sistema confuso de vitalidade para o personagem, péssima indicação de objetivos para o jogador, level design por vezes complexos e sem indicativos de direção, protagonista calado, desfecho da história insatisfatório (não há epílogo).

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