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Dark Sun – Quando D&D uniu Duna e Star Wars!

O cenário para D&D Dark Sun ainda permanece como um dos favoritos da velha guarda dos RPG’s

“Os ventos da mudança finalmente sopram nas areias desse mundo terrível. Por milhares de anos as coisas permaneceram as mesmas, com os Reis-Bruxos impondo seus desejos, caprichos e vontades sobre todos ao seu redor. Guerras entre as Cidades-Estados ocorrendo de tempos em tempos, mas não para lutar por mudanças boas ou necessárias – apenas para testar o poder de um déspota insano sobre o outro.

Mas os ventos da mudança finalmente chegaram. Kalak, o Rei-Bruxo de Tyr está morto, e, agora, esta é a primeira Cidade-Estado livre de toda a região. O Feiticeiro foi morto não por um de seus rivais, mas por mortais, como eu e você, dotados de coragem e vontade. Agora, muitos questionam a imortalidade e o domínio que os Reis-Bruxos mantém a milênios sobre o mundo. Os ventos chegaram; agora, resta saber para onde irão soprar…”

Benvindo a Athas. Este mundo um dia foi um paraíso, rico em vida natural sob um sol azul. Nesses dias, um vasto oceano cobria o mundo, e a pujante vida se desenvolvia sob os olhares dos magníficos halflings e sua magia. Mas toda vida se baseia em um frágil equilíbrio – as coisas são como tem que ser, e quando deixam de ser, esse equilíbrio rui. Mesmo com as melhores das intenções, quando os halflings tentaram tornar seu mundo ainda mais vivo, conseguiram apenas o contrário – um processo de longo e agonizante falecimento de seu planeta. Milênios depois, Athas perdeu sua vida – um mundo árido e escuro, onde apenas o mais forte sobrevive sob o sol escuro.

Sci-Fantasy

Dark Sun é um dos mais míticos e distintos cenários criados para Dungeons & Dragons. Enquanto cenários como Forgotten Realms, Greyhawk e Dragonlance se diferem nos detalhes – ou mesmo cenários temáticos, como o semi-steampunk Eberron ou o terror de RavenloftDark Sun é inconfundível. Embora as bases do mundo sejam similares, ele representa uma versão “pós-apocalíptica” de um mundo de fantasia medieval; uma visão de um lugar em que finalmente o abuso de forças cósmicas deu brutalmente errado.

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O inconfundível Dark Sun!

O clima inclemente e a opressão dos reis-bruxos criaram uma sociedade inerentemente corrupta, desesperada e sanguinolenta. Suas cidades-estado são mantidas numa coesão elusiva através do uso de magia; desnecessário dizer que se trata de algo que provoca um medo profundo em todos, dado o fato de que o próprio mundo acabou por conta do uso desta. Athas se tornou um mundo onde a escravidão é não somente comum, mas sinal de status, assim como o combate entre gladiadores se tornou um entretenimento comum para uma pequena elite privilegiada. Ou seja: algo bastante diferente do que encontramos nos outros cenários de D&D, onde existe um equilíbrio sutil entre as forças opositoras que os habitam. Existe um detalhe em Dark Sun que pode ajudar a entender esse conceito de maneira mais objetiva: não existem paladinos em Athas.

Para os fãs de RPG, é uma diversão sem fim. Claro, muitos podem dizer que é uma diferença apenas cosmética, já que as regras são as mesmas, e as ideias dos outros cenários são apenas transformadas para algo que se acomode nesse cenário. É uma observação normativamente correta, mas que não faz jus de forma alguma ao que Dark Sun oferece, que é uma possibilidade de entender as consequências catastróficas que poderiam muito bem decorrer das ações dos personagens dos jogadores em outros cenários. Por ser um RPG pós-apocalíptico, mesmo sendo um cenário de fantasia, existe um “que” de ficção científica metalinguística no jogo; é como se, como toda boa ficção científica faz (ou deveria fazer), Dark Sun fosse uma espécie de crítica às engrenagens que movimentam os outros cenários de D&D. Fantasia medieval com um toque de crítica de ficção científica. Não fica melhor do que isso.

Os recursos limitados representam muito bem essa proposta: enquanto nos outros cenários, metais raros, exóticos e mágicos fazem a alegria de aventureiros, defensores e conquistadores, em Athas a coisa é bem diferente. A maior parte das armas e armaduras é feita de ossos, madeira seca e, para alguns privilegiados, obsidiana. Curiosamente, essa relação com o metal se aplica de maneira idiossincrática com aquele que é mais precioso: o ouro é raro, o que significa que ele não é muito usado como moeda corrente. Esse papel é exercido pelas moedas de cerâmica. Mas também não é o bem mais precioso – desnecessário dizer que, em um mundo que se agarra aos seus últimos fios de vida, a água pode valer mais do que reinos inteiros.

De fato, a própria estrutura de poder em Athas é determinada por ela: as poucas cidades-estado que persistem, como aquelas da região de Tyr, onde se passa a maior parte das narrativas de Dark Sun, só existem porque estão localizadas nos raros oásis que existem nesse mundo. Não obstante, a magia arcana de Dark Sun exercida pelos reis-bruxos dessas cidades extrai seu poder das criaturas vivas – o que tanto os permite monopolizar esse poder, como também colocar o que restou de vida neste mundo em perigo. Como se vê, Dark Sun não é muito bem um jogo de aventura: é um jogo de sobrevivência.

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Exatamente por isso nenhuma dessas pessoas parece estar aí para fazer amigos…

Viagem de Barsoom para Arrakis

É claro que a descrição acima lembra muito o clássico livro de 1965 Duna, de Frank Herbert, e com justiça. A ideia de magia rara e secreta em um mundo deserto que relembra mitos de uma era verdejante, populado por pessoas desesperadas pela sobrevivência governados por castas rígidas em cidades-estado? Dark Sun só não tem o nome Duna por questões autorais. Por mais que seja divertido jogar com a vasta miríade de raças que o cenário dispõe, sua composição é explicitamente baseada na obra do americano. Principalmente pelo fato de que as mesmas reflexões que o jogo propõe – sobre ecologia, desigualdade social e de raça, péssimo uso de recursos – são aquelas proporcionadas pelo livro.

Incidentalmente, essa talvez seja a principal diferença para outro cenário de ficção ao qual muitos outros jogadores se referem quando falam sobre Dark Sun: Barsoom, da clássica série pulp Uma Princesa de Marte, de Edgar Rice Burroughs. É um argumento até aceitável. Mas quando você estiver jogando, e perceber que teme mais não encontrar uma fonte de água do que enfrentar seus inimigos, talvez perceba que a analogia com Duna é mais aproximada, visto que, mesmo do ponto de vista dos jogadores, ambas as narrativas exploram mais um exploração das múltiplas camadas de interação entre política, religião, ecologia, tecnologia e emoções particulares, em um ambiente hostil de disputa entre facções e cidades que se confrontam em uma disputa pelo controle desse mundo e seus recursos.

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O clássico de Burroughs!

Curiosamente, essas similaridades entre o cenário e o livro são poucos lembradas – quando são. Mesmo os criadores de Dark Sun, veteranos da indústria, mas em sua maioria novos na então editora de D&D, a TSR, afirmam que a ideia nunca foi criar o cenário em si. Mais ou menos como os halflings da narrativa do jogo, Dark Sun veio ao mundo meio que “por acidente”. A intenção inicial era criar um novo cenário de campanha baseada nas regras do sistema de combate em massa Battlesystem, criação da casa que havia caído no gosto da galera e que estava na moda na época, focando na criação de um mundo pós-apocalíptico. Entretanto, a TSR ficou preocupada que base de fãs não fosse assimilar o produto, já que não haviam elementos familiares das suas principais marcas de fantasia medieval. A solução foi encontrar um meio termo. Progressivamente, esses elementos foram sendo inseridos – como já demonstramos acima, de maneira adaptada.

Quem fez a sugestão do cenário desértico foi o veterano Steve Winter. Aliás, é dele que surge o ponto de comparação entre Athas e Barsoom: Winter já mencionou diversas vezes que suas maiores inspirações para Dark Sun foram o terror cósmico de Clark Ashton Smith que, junto com Howard e Lovecraft, formavam o “Big Three” da fantasia norte-americana do início do século XX, e a série Den, de Richard Corben – lançada como animação em 1968, mas que também se expandiu posteriormente em publicações como a Métal Hurlant e sua contraparte americana, a Heavy Metal. E quem conhece Den sabe que a série é vastamente inspirada – quase um plágio, na verdade – na série marciana de Burroughs. Mas também é um fato que essa inspiração se refere mais aos fundamentos aventurescos do que conceituais de Dark Sun; e é ponto passivo discutir se aqueles nerds da TSR leram ou não Duna. Provavelmente, era o livro imediatamente abaixo dos de Tolkien na cabeceira da cama deles.

Que os psiônicos estejam com você

Até porque, as referências de Dark Sun embora majoritariamente remetam ao romance de Herbert, isso não exclui outras também explícitas. Como fato de que, na era imediatamente após aos erros cometidos pelos halflings que levaram ao surgimento da Onda Marrom, estes tentaram consertar o processo de degradação construindo um artefato de imenso poder, a Torre Pristina. Só que essa bola de fogo saiu pela culatra da varinha, pois o poder desse artefato alterou não apenas o mundo, mas também modificou e deu origem a inúmeras outras raças. Posteriormente, o poder da Torre foi além, e provocou mutações nesses seres, dando poderes psiônicos para muitos deles. O que restou, então, foi um mundo desértico, cheio de raças exóticas mas em pequeno número, contrabandeando, matando e fugindo de poderes maiores, enquanto lendas místicas sobre bruxos e seres que movem coisas com o poder da mente assombram as conversas dos seres comuns.

Sim, você entendeu muito bem. Até porque, é outro ponto passivo perguntar se George Lucas leu ou não Duna. É claro que a maior salada de referências da cultura pop e áudio-visual não podia ficar de fora dessa. Pois se Star Wars teve a influência de Duna, Dark Sun tinha que ter sua influência de Star Wars. E ela não se refere apenas aos usuários de misteriosos poderes mágicos/psíquicos. Sua cosmogonia é, no mínimo, próxima do maniqueísmo mitológico usado por Lucas em sua saga. No jogo, em termos de mecânica, isso implica em um conjunto de regras inovador para o sistema D&D da época, abrindo toda uma gama de novas possibilidades. Mas, narrativamente, os desdobramentos da existência desse tipo de ser é ainda mais profundo; é precisamente o ponto de inflexão que aproxima Dark Sun das qualidades sci-fi que virtualmente inexistem em todos os outros cenários da marca.

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“Bruxos que movem coisas com o poder da mente perambulando pelo deserto? Nope, nunca vi.”

As origens desses seres obedecem ao padrão sci-fi fantasy que tanto encanta muito fãs de space operas, mesclando magnificamente mutações genéticas com feitiçaria. Quando o poder da Torre criou novas raças, entre elas estava uma rara e poderosa conhecida como pyreens. Um dos pyreens, um sujeito chamado Rajaat, decidiu que seria uma ótima ideia tentar controlar o poder descontrolado da Torre. Para isso, ele precisava evoluir no domínio da magia, e descobriu como fazer isso de duas formas: uma que preservava a natureza, respeitando o curso natural das coisas, assim como o seu equilíbrio; e outra, que basicamente extraia o poder das coisas vivas sem se importar muito com as consequências. Não preciso desenhar a comparação aqui, certo?

Não feliz em fazer algo que obviamente daria errado em algum ponto, Rajaat decidiu acelerar esse processo com um par de péssimos julgamentos: ele publicamente ensinava a magia que preservava, mas secretamente selecionou um grupo de estudantes, todos humanos, e os mandou embora para praticarem seu poder psiônico e magia – com propósitos mais obscuros, claro. Usando o poder da Torre para extrair energia do sol – então já amarelo – eles transformou esses quinze estudantes nos Campeões, que, além dos seus poderes psiônicos e magia maligna, foram imbuídos com vida sobrenaturalmente longa e a habilidade de extrair magia de seres vivos usando os orbes de obsidiana. Posteriormente, essas qualidades psiônicas se desenvolveram em uma gama ainda maior de seres, em maior e menor escala. O que significa que, embora relativamente raros, Athas é povoada por criaturas que vivem no limiar de uma ciência tornada fantasia, e vice-versa. Você já ouviu falar da tragédia de Darth Plagueis, o Sábio? Palpatine mandou um abraço. De quebra, esse uso da Torre escureceu o sol de vez, tornando-o vermelho escuro – dando o emblemático nome para o cenário. Se fossem três sóis então…

Portanto, quer realizar um sonho louco e saber como seria um universo alternativo de Duna com poderes de Star Wars? Dark Sun está aí debaixo do seu nariz a quase 30 anos e você nem percebeu…

Quero ser um fremen jedi! Comofas?

Dark Sun foi lançado originalmente em 1991, para AD&D, ainda pela TSR. Ganhou uma edição revisada em 1995, mas foi isso. Durante a década, foi ganhando suplementos e desenvolvendo seu universo, mas nada que se compare nem remotamente a Forgotten Realms, por exemplo. Embora tenha uma base de fãs fanática, ele não é exatamente o cenário mais conhecido; associado a isso, também há o fato de que foi um lançamento posterior, que levou um tempo para ser assimilado pelos jogadores. Tudo isso para dizer o seguinte: não é fácil nem barato encontrar o box set original de Dark Sun por aí. Se você entrar no Amazon, vai encontrar usados – alguns até muito bem preservados – mas se prepare para desembolsar a faculdade do seu pimpolho em dólares. Se você que está lendo isso agora é o pimpolho em questão, peça para o papai e veja o coração dele se despedaçar. Este colunista mesmo tem um amigo que tem um desses box, e já deixou claro – verbalmente – que venderia a mãe antes de vender o box.

É claro que, nesses tempos modernos, você pode encontrar o suplemento em .pdf para download de forma relativamente simples – deixando claro que o Formiga Elétrica não corrobora nem apoia EM NENHUMA CIRCUNSTÂNCIA o download ilegal de material registrado (mas dá). Só que mesmo assim, você ainda perderia algumas qualidades únicas desse box, que é uma verdadeira obra de arte – literalmente. Todo o cenário é adornado por desenhos do artista Brom, cujas pinturas dão o tom ao mesmo tempo encantador e lúgubre de Dark Sun – uma arte que respeita e emula tanto os trabalhos clássicos de Frank E. Schoonover e J. Allen St. John para os livros de Burroughs, como também os parágonos da fantasia Frank Frazetta e Boris Vallejo. Você pode nem jogar; só deleitar os olhos com os quadros de Dark Sun já faz valer qualquer investimento – mesmo que esse seja alto.

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Essa arte, para o suplemento Slave Tribes, assim como todas as outras de Dark Sun nessa postagem são de autoria de Brom!

Infelizmente, tanto para o cenário quanto para seus fãs, Dark Sun não acompanhou a transição de D&D da TSR para sua atual proprietária, a Wizards of the Coast. Embora graças ao Open Game License, um mecanismo legal que permite o uso de sistemas de jogos e conteúdos registrados por terceiros, Dark Sun tenha chegado a terceira edição de D&D, em 2004, não foi de maneira oficial – quem desenvolveu o cenário para o sistema foi o pessoal da Athas.org; não obstante, a Paizo, proprietária de Pathfinder, que é um êmulo da terceira edição de D&D, também teve sua adaptação de Dark Sun pelas mãos de David Noonan. Juntos, Paizo e Athas.org ainda publicaram suplementos. Era jogável, mas nada de material físico magistral como o de 91. Posteriormente, com a chegada quarta edição, o cenário foi oficialmente lembrado pela WotC, mas, novamente, sem nenhum encanto perto da edição original. Embora adições interessantes tenham sido feitas para o cenário, ele não recebeu o mesmo tratamento que sua edição original, e ainda sofreu com algo externo – a quarta edição foi bastante criticada; sua adesão foi muito menor do que o esperado. Muitos jogadores ainda debatem sobre os motivos, mas fato é que a maioria preferia a terceira, ou mesmo as edições originais. Com isso, apesar de ser um suplemento mais atencioso e canônico, Dark Sun para a quarta edição se tornou algo um tanto esquecido e esquecível.

Certo, então nós nos demos todo esse trabalho para colocar o pirulito de areia escura na boca do leitor apenas para tirá-lo? Não necessariamente. O motivo pelo qual esse artigo está sendo escrito é que no início desse ano, mais precisamente em março, Mike Mearls, uma das cabeças que desenvolveu a quinta e mais recente edição de D&D, soltou na Gary Con que “não precisamos da classe mystic (de psiônicos) até que façamos Dark Sun”. Pode parecer só um tira-gosto estilo Marvel e DC de marketing – atiçando para depois decepcionar – mas não é. Desde que foi lançada, na metade de 2014, a quinta edição de D&D tem realizado alguns feitos impressionantes, sendo um sucesso de crítica e público – e a parte mais impressionante acima de todas é que esse “público” não se restringe apenas aos jogadores da velha guarda, mas também toda uma nova geração que nunca havia rolado um d20 na vida.

Aclamado mesmo por estes como uma verdadeira obra de arte dos RPG’s, a quinta edição realizou os sonhos de muitos jogadores, e deixou para trás o elusivo sistema da quarta edição e da nostalgia das duas primeiras. A grande sacada da 5e, como é chamada, é uma imensa valorização da criação de histórias para os personagens assim como a interpretação desses acima do sistema de combate, que é extremamente simples e elegante. Ou seja, é virtualmente perfeito para um cenário que se sustenta vastamente em sua ambientação e na vivência dos personagens no cenário. Fora isso, é necessário lembrar que a 5e também sido bastante reverente ao passado de D&D, adaptando cenários e aventuras clássicas na medida e qualidade certas. Se Dark Sun vier para a 5e, hoje, mais do que nunca, podemos esperar algo que seja digno da memória da edição original de 91.

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Já é hora de Dark Sun se unir a eles!

Adaptando o deserto

Se nós conseguimos sua atenção, e agora você está louco para cair de cabeça nas areias de Athas, mas não quer esperar a versão para a 5e nem ir à falência adquirindo um box da edição original, fique tranquilo. Assim como outros cenários de D&D, Dark Sun também ganhou uma série de livros – bem grande, na verdade – contando a história desse mundo. Alguns nomes notáveis como Troy Denning, Simon Hawke, e Lynn Abbey estão entre os escritores desses romances. Se você já prefere algo mais gráfico, em 2011 Dark Sun ganhou sua primeira e única minissérie em quadrinhos, Ianto’s Tomb, escrita por Alexander Irvine e ilustrada por Peter Burgting. Nenhuma delas é uma obra-prima, mas deve matar a vontade enquanto não podemos rolar nossos dados contra os reis-bruxos de Tyr. Ah, também houveram videogames do cenário, mas não perca seu tempo.

E aí, amigo leitor? Ansioso para vagar pelo clima inclemente de Athas? Não deixe de compartilhar o artigo e comentar aí embaixo!

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