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7th Sea – Aventuras através dos sete mares!

Desde de sua publicação em 1999, 7th Sea trouxe milhares de fãs ao mundo de Théah, um lugar similar a nossa Europa no ano de 1668. Inspirado nos trabalhos de Alexandre Dumas, e outros trabalhos de aventura fantástica, 7th Sea traz o ambiente de aventuras da Era Moderna de Os Três Mosqueteiros, A Princesa Prometida e Piratas do Caribe, unindo capa e espada com magia em um excelente cenário.

Como já dito, foi publicado em 1999 pela Alderac Entertainment Group, a mesma de Lenda dos Cincos Anéis, de autoria do grande John Wick (Lenda dos Cinco Anéis, Orkworld), e também escreveu para a White Wolf. Vencedor do Origins Award na categoria “Melhor RPG de 1999”, o cenário também deu origem a um jogo de cartas colecionáveis. Em 2001, duas revistas em quadrinhos sobre o cenário também foram publicadas pelo Studio G: “7th Sea – Absolution” e “7th Sea: Prelude to Ruin”.

Embora um sucesso na época, o jogo acabou sendo engolido pelo forte boom da era d20, que avassalou o mundo do RPG. Tanto é que, originalmente, o jogo foi lançado para o sistema Roll & Keep (R&K), que usa dados de 10 lados, mas em 2004 foi lançada uma adaptação para sistema D20 com o título de Swashbuckling Adventures.

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O Mar parecia calmo e o céu ensolarado, mas no final de 2015 a Editora Alderac vendeu os direitos do jogo para seu criador, e foi a partir daí que os mais experientes marinheiros e piratas ficaram desnorteados, pois John Wick anunciou a segunda edição de sua obra.

Em fevereiro de 2016, ele criou o projeto de financiamento coletivo de 7th Sea: Second Edition. Pois bem, talvez nem ele mesmo tenha acreditado, mas em apenas 7 minutos – “Um minuto para cada mar, um bom presságio”, como disse Wick – ele bateu a meta básica de US$ 30 mil dólares! Em menos de 10 horas, todas as metas extras foram batidas, e, sem perder tempo, Wick e sua equipe colocaram mais metas extras – 33 pra ser mais exato. E quase todas foram batidas, com exceção de apenas uma; mesmo assim, para quem tinha uma expectativa mais modesta, foi um resultado surpreendente!

A marca final foi de $1,316,813 dólares. Sim, você leu direito: um milhão para um RPG, batendo o recorde de projeto de RPG mais bem sucedido da história do kickstarter. Uma curiosidade sobre o projeto, é que em suas metas extras constam: livros, decks dos vilões de Théah, um pacote básico de regras – que será disponibilizado de graça – uma coletânea de músicas, e um trailer em vídeo de 2 minutos, que Wick usará para despertar o interesse de empresas para a realização de um filme ou uma série.

E além de uma maravilhosa obra assim existir, ela ainda virá para o Brasil! A Editora New Order – já mencionada aqui por lançamentos como Numenera, a Lenda dos Cinco Anéis, Yggdrasill e 13ª Era RPG – será a responsavél por trazer essa obra para nós. Interessante que durante o ano rolou até uma piada sobre o assunto.

No dia 1º de abril de 2016, os caras da REDERPG fizeram uma piada típica da data, anunciando que tinham passado uma rasteira nas principais editoras de RPG do mercado e iriam lançar, por conta própria, a versão em português de 7th Sea – o cultuado jogo de piratas, capa e espada, de 1999. Mas em 21 agosto, John Wick em pessoa foi um dos convidados do Diversão Offline, evento de RPG/jogos de tabuleiro que rolou no Rio de Janeiro. E o cara deu uma passada pelo estande da New Order Editora para anunciar a vinda do RPG para o Brasil!

O jogo, como o original, está sendo concebido também via financiamento coletivo pelo Catarse, e até o momento em que escrevemos isso, ele está com 158% de sua meta de R$ 40,000 atingida, com 13 dias ainda de projeto restando. A propósito, a New Order está por se tornar uma especialista em financiamentos coletivos, já que 5 de seus projetos já foram aprovados via Catarse.

Um por todos e todos por um!

Vamos, enfim, falar do jogo!

Esta é Théah, em 1668 AV (Anno Veritatis)! Este livro fornece todas as informações de que você precisa para contar histórias de capa, espada, intriga, romance e aventura! Prepare-se para entrar num mundo de pirataria, diplomacia, arqueologia e exploração. Um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e corsários, de bruxaria antiga e civilizações perdidas, segredos que se ocultam nas sombras e monstros que se escondem à vista de todos.

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No mundo de 7° Mar, uma ordem de mosqueteiros protege a vida dos nobres, mas também defende virtudes como honra, integridade e fraternidade. É um mundo de espadas e espíritos afiados, no qual uma réplica mordaz pode ser tão letal quanto a ponta de uma arma branca.

Também é um mundo onde a nobreza controla a força mais poderosa de todas: a feitiçaria. Uma forma poderosa de magia vive no coração dos nobres, um poder que eles receberam tempos atrás. Alguns deles assumem formas de animais. Outros rasgam a trama da realidade ou brincam com as forças do Destino.

HAR HAR HAR e uma garrafa de rum!

Os piratas de 7° Mar têm uma causa comum: a liberdade. Liberdade em relação à tirania de feiticeiros e soberanos. Liberdade em relação aos grilhões da Igreja dos Profetas. Liberdade em relação a proprietários de terras e agiotas gananciosos. Os piratas vão aonde bem entendem, tomam o que querem e levam uma vida livre que outras pessoas no mundo de 7° Mar desconhecem.

Com o declínio da Igreja, as coisas ficaram ainda melhores para os piratas. A nobreza theana contrata aventureiros temerários para explorar o desconhecido, e trazer o butim que lá encontram. Naturalmente, se baixarem a guarda um segundo que seja, esses aventureiros acabarão enfrentando o perigo que os piratas à caça de presas fáceis representam.

É um bom plano, mas veja como faremos…

No mundo de 7° Mar, os reinos estão prestes a se transformar em países. Nas cortes de reis e rainhas, os diplomatas com suas perucas empoadas e trajes de seda e renda tentam resolver as disputas entre as nações. Um vagalhão de nacionalismo se forma no âmago de homens e mulheres, e um novo tipo de conflito – a guerra secreta – começa a despontar no mundo.

Um novo tipo de espionagem também ganha espaço. Agentes treinados nas artes do logro e da dissimulação levam vidas perigosas de ilusão, roubando os segredos inimigos apenas com sua beleza, sagacidade e presença de espírito… além de sua disposição de fazer qualquer coisa por seu país e soberano.

Pra que será que serve essa alavanca?

Para além dos reinos de Théah, jazem as ruínas de uma civilização antiga, perdida há séculos: as vastas cidades da esquecida Syrneth. Quem saberá dizer que tesouros antigos ainda restam, longe dos olhos da humanidade e intocados por suas mãos?

Homens e mulheres que se denominam “arqueólogos” descobrem esses tesouros e os entregam à nobreza. Aventurando-se nas perigosas ruínas antigas, esses estudiosos são o assunto da moda nas cortes aristocráticas, e temas de romances em todo o continente. Almejam descobrir os segredos dos syrne, esperando encontrar a chave para as origens da humanidade e, quem sabe, os segredos do próprio universo.

Théah

Théah é uma distorção da Eurásia. Temos no cenário, versões das principais potências da época: Montaigne (França), nação com o seu “Imperador-Sol” Leon e os seus mosqueteiros (uma versão da corte de Luis XIV); Castille (Espanha), nação enfraquecida pela guerra com Montaigne, onde o poder político reside nas mãos da Igreja; Avalon (Inglaterra), com sua amada rainha Elaine e os seus corsários (uma fraca versão de Elisabeth I); Vodacce (Itália), com os seus poderosos príncipes-mercadores que tramam um contra o outro; Eisen (Alemanha), uma nação que foi devastada e dividida pela guerra civil, e cujo poder é o metal mágico Dracheneisen; Vendel (uma mistura de Países Baixos e Liga Hanseática com os países nórdicos), onde a poderosa Liga dos Comerciantes impõe sua supremacia aos tradicionalistas Vestenmannavnjar; e Ussura (Rússia), onde o Gaius (versão de um Czar) é sempre escolhido pela entidade Matushka (uma versão de Baba Yaga).

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Sistema

O sistema de jogo do 7th Sea é baseado no sistema de outro RPG, a Lenda dos Cinco Anéis. Os testes das ações são feitos usando-se dados D10, muito semelhante aos de Vampiro – A Máscara, sistema bastante conhecido por todos, com apenas uma pequena diferença: ao invés dos sucessos serem feitos pelos dados unitários, os valores são somados para serem comparados contra uma determinada dificuldade.

Além disso, não existe falha crítica e, a cada dado rolado com 10, o jogador conta o resultado e o rola novamente. No jogo existem as Traits – Brawn, Finesse, Resolve, Wits e Panache que, somados com as Knacks, formam os dados a serem lançados em uma determinada situação.

O Livro

O livro terá o formato A4, papel couché 90 gramas, interior totalmente colorido, com cerca de 320 páginas. Sua capa terá verniz total e será capa dura – obviamente, com o padrão de qualidade New Order.

Como as inspirações do autor, o jogo é um grande filme de hérois e vilões. As aventuras são feitas para serem exatamente como nos filmes em questão, e, uma das limitações impostas no jogo, é que não importa se seu personagem é esquentadinho ou gosta de pegar algumas coisinhas que não o pertencem – ele basicamente será um herói e terá que agir como um.

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Diversos suplementos englobam os mais variados aspectos do mundo de Théah e seus lugares, deixando o cenário muito rico em detalhes e ambientação. Um pequeno defeito que foi corrigido na segunda edição, é que não havia nenhum material que fizesse menção as colônias. O que significava que não havia nada equivalente a, por exemplo, Caribe ou a Madagascar. Mas isso foi corrigido com o suplemento The Colonies, Cities of Wonder e Lands of Gold and Fire.

Não há como não gostar deste jogo, afinal grande parte das motivações de nós, RPGistas, é justamente encarar vilões, resgatar nobres e donzelas, viajar por mares e cavernas desconhecidas, no melhor estilo daqueles velhos filmes que nos despertaram esse prazer.

7th Sea é uma obra prima que foi finalmente reconhecida, e a New Order mais um vez promete um jogo de qualidade não só no livro, mas também em suas excelentes escolhas de títulos.

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